Perché iscriversi alla Scuola Secondaria MANNO: I vantaggi didattici della piattaforma Kahoot!

Scuola Secondaria 1° gr. MANNO
Via del Collegio - Cagliari

Progetti > Imparare divertendosi coi Kahoot!
Cosa si impara con questa piattaforma didattica

Rende le lezioni interattive

Il gioco didattico Kahoot!

Gli insegnanti possono creare i propri Kahoot! o scegliere tra più di 60 milioni di kahoot già pronti, realizzati da educatori e insegnanti certificati alla Kahoot! Academy, la comunità globale di questa piattaforma di e-learning nata nel 2013 nell'Università Norvegese di scienza e tecnologia.

Tanti materiali già pronti

Il gioco didattico Kahoot!

Kahoot! offre agli insegnanti di ogni disciplina tanti strumenti per creare lezioni interattive in ogni ambiente di apprendimento: classi in presenza, aule virtuali o didattica supportata da piattaforme tecnologiche come Classroom.

Coinvolge tutti gli studenti

Il gioco didattico Kahoot!

Le lezioni interattive svolte in classe in presenza o con la Didattica a Distanza rendono le spiegazioni e gli esercizi più d'effetto e la competizione amichevole migliora l'impegno e mette in contatto gli studenti anche se non si trovano a scuola.

Monitora gli apprendimenti

Il gioco didattico Kahoot!

Kahoot! permette agli insegnanti di seguire e valutare il processo di apprendimento di ogni studente con statistiche avanzate che includono report individuali e di gruppo sul tempo di svolgimento e sulle risposte fornite per ogni domanda e utili informazioni sul grado di maggiore o minore difficoltà di ciascun argomento.

Facilita la collaborazione

Il gioco didattico Kahoot!

Gli insegnanti non solo possono progettare da soli i propri materiali didattici ma possono lavorare in team tra loro utilizzando liberamente una libreria di contenuti condivisi, creando illimitati gruppi di lavoro e con la possibilità di collaborare con i colleghi della propria scuola o con altre istituzioni educative esterne.

Tre modalità di coinvolgere

Il gioco didattico Kahoot!

Gli insegnanti possono coinvolgere gli studenti in tre modi diversi: con una gara live simultanea in classe utilizzando una Lim; con una sfida (challenge) in cui ciascuno partecipa da casa quando può ma con una classifica finale aggiornata in tempo reale; con tornei di allenamento creati dagli stessi alunni.